ハッチポッチハウスブログ:2025年6月

●ブログをはじめました。

このブログでは、ハッチポッチハウス制作の進捗、舞台裏、今後の計画などをご紹介します。
毎月更新する予定なので、暇な時にのぞいてみてください。
MastodonBlueskyXでもぷちぷち発信していますので、そちらもよろしくお願いします。

というわけで今回は2025年6月の進捗となります。

●UI大刷新

UIを刷新しました。
最初に作ったUIがイマイチでとにかく速く直したかったので、今回無事終えることができかなりすっきりしました。
どこがどう変わったかというと、こんな感じ↓
諸事情につき新バージョンはモックアップのみの掲載となりますが、実際の制作物もほぼこのまま再現しています。

旧バージョン。ね、イマイチでしょ。

UI大刷新は常に最優先事項の一つでしたが、UI制作は専門外なこともあり、腰が重すぎてしばらく見てみぬふりをしてきました。
今回覚悟を決めて全面的な刷新に乗り出したわけですが、予想通り大変な作業でした
どれくらい大変だったかというと、ブログの初投稿の最初の話題に持ってくるくらい。
しかし苦労するということはそれだけ伸び代があるということ(ポジティブ)。色々なことを学ぶことができました。

具体的にどのように進めていったかというと、まずAffinity Designerでモックアップを制作し、全体のデザインを固めました。
一番迷ったのはダークテーマにするかライトテーマにするか。
最初はライトテーマを採用する予定でしたが、最終的にはプレイヤーの皆さんの目を守るためにダークテーマにしました。
ちなみにそれに合わせてサイトもダークテーマに変更しました。サイトは今後スイッチできるようにする予定です。お楽しみに。

余談ですが、Affinity Designerは良いですね。新しいソフトなので起動も速く、かなりサクサク動きます。そして買い切り。文句なし。イラレから完全に乗り換えました。

モックアップの後はUE5上で実際にUI素材を作り、配置していきます。ここまではかなりサクサク。
大変だったのはこの後のロジック作りでした。特にアビリティメニュー。

…テキストでの説明を試みましたが難しいので、まあ何はともあれ大変だったと言うに留めておきましょう。
テクニカルなことを除けば、クリーンなコードを書くことへの強いこだわりが災いした面はあります。
きれいに整っていないとなんだかもやもやするんですよね。デバッグや調整しやすさを考慮すると整えておくに越したことはないですが、やりすぎ注意ですね。

●スケジュール

9月のEpic Mega Grants提出に向けて改めてスケジュールを見直しました。
早くやらねばと思ってはいたのですが、いかんせん腰が重く…
でもやりました。

具体的には、カテゴリごとに大目標を設定しObsidianでチェックボックス付きで列挙しました。
さらにそれらの大目標を分割し、1週間単位→1日単位のタスクにしスケジュール表に記入します。後は毎日コツコツとこなしていくだけです。
これをやっておくだけで何をすべきかが明確になり、やる気も出るし無駄な心配事が減るし、いいことだらけです。
ちなみにこのスケジュール表は昔自作したもので、以来使い続けています。やっぱりカスタムメイドが一番ですね。

自作スケジュール表
とその使い方。

●新アビリティ

スチームアビリティが追加されました!
やっぱり新しいスキルが増えると華やかになりますね。これまでは無機質な制作物が多かったけど、ようやく有機的になってきたという感じ(よくわからん)。
とにかくゲームらしくなってきました。
追加予定のアビリティはまだたくさんありますが、ネタバレになってしまうのでここで紹介することはもうないかもしれません。
このジレンマはゲーム開発あるあるですね。公開したいけどあんまり見せたら楽しみが減っちゃうよな、どうしようかな。という。
そういえば某アニメーションスタジオ(ジブリ)の某プロデューサー(鈴木敏夫)がアバター2について「予告編だけ見たら話全部分かっちゃうから観る必要なくなっちゃうね」的なことを言っていましたね。
でも結局アバター2は大ヒットしたし、ネタバレしようがしまいが面白そうであれば観るというのが真実かもしれませんね。
どうしようかな。

音は仮置きなので許してください。

●そういえば…

EpicがUnreal Engine 5.6をリリースしましたね!
Meta HumanやMovie Render Graphなどなど素晴らしいポイントが盛りだくさんですが、個人的には一番嬉しいのはState Treeが大幅に改善されたことですね。これでBehavioral Tree卒業の目処が立ったというものです。BTは昔からある機能でバグも少なく使えるには使えるんですが、いかんせんごちゃごちゃしすぎですね。
それに比べてこのSTのスッキリ感。どうですか。いいですね。
UIのところでも触れましたが、ぼくはなんといってもロジックやコードがきれいに整っていないと気持ちが悪いタチです。
しかし部屋は普通に散らかっています。現実世界はいいんです。

5.6.1になったらダウンロードして、BTのロジックを全てST移行する予定です。
8月初旬には移行する予定なので、またここで報告します。

Behavioral Tree
State Tree ←new!

●リグとアニメーション作り直し

タビのリグを作り直しました。
大変でした。
その甲斐あって前バージョンより遥かに柔軟性のある美しいリグができました。
新しいリグに合わせてアニメーションも作り直し、ついでに24fpsだったのを60fpsにしたのでずいぶんヌルヌル動くようになりました。
アニメーションは撮影が面倒なので(すみません)、今回はお披露目なしです。次のデモ動画でバッチリ観れるのでご期待ください:)

旧式。
新式。正直Rigify使っておけば良かったと思っています。
ミョーン

●メモリー

メモリーも作らなくてとは思っていたけど、先のばしにしてきたものの一つ。数が多すぎてひるんでいました。
1週間に1個を目標にコネコネつくり続け、現在6個ほど完成。
最終的には40個くらいになる予定なので、あと9ヶ月くらいで完成ですね。先は長い。

それと今月の成果ではありませんが、ロジックも作り直しました。前回のデモ制作時はFlipbookというペラペラマンガ機能を使っていたのですが、今回はおとなしくSceneCaptureComponent2Dに切り替えました。Flipbookの時に発生していたロード中のボヤボヤがなくなったので喜んでいます。

旧バージョンで使用したペラペラマンガ機能Flipbook。
新バージョンのBP_MemoryStudio。

●今後の予定

直近のマイルストーンはなんといってもEpic Mega Grantsへの申し込みです。
ここだけの話ですが、次で3回目の挑戦となります。
締め切りは9月の22日なので、8月中には主要な機能をすべて実装し終え、9月は仕上げに充てる予定です。
重めの作業としてはクエストの実装、AIのStateTreeへの移行、水エフェクトの作り直しなどがあります。

というわけで今回のブログはこの辺で。
思ったより準備に時間がかかり、7月も終盤になってしまいました。来月は15日までのアップロードを予定しています。

読んでいただきありがとうございました。ではまた次回!