
今月の目標であったシステムメニューとメインメニューの制作が無事完了しました!
しかも思ったより早く完成したので、NPCとかつかまり修正とか、他にも色々手をつけることができた生産的な月でした。
●NPC
まずはNPCの怪獣から。
モデル制作部分のタイムラプスを作ったので置いておきましょう。
Blenderでモデリング→Substance Painterでテクスチャ制作→Blenderでリギングという工程です。
モデリングとリトポロジーは通常機能のみで制作しています。
リトポは今後Retopo Flowに切り替える可能性はありますが、とりあえず保留。
そういえば、最近リトポができるAIが実用レベルにまできているというニュースを見ました。
みんな嫌いなリトポですが、ぼくは割に好きなので少し寂しいです。
もちろん自分でやってもいいけど、そうすると仕事が遅い人になってしまいますから…
もうすぐリトポとはお別れの予感。
リギングにはAuto Rig Proを使いました。
少し無駄なボーンが入ってしまいパフォーマンス的にはベストではありませんが、0から作るのはかなり時間がかかるので、トレードオフです。
なんといってもNPCは合計20体以上制作する予定なので(!)、とにかく効率よくこなしていく必要があります。
ウェイトペイントにはHandy Weight Editを使っています。
個人的には必須のアドオンで、これがないとウェイトペイントができない体になっています。


これは参考2D画像ですね。通常であれば色付きでちゃんと仕上げるところですが、今回は頭の中に割とはっきりしたイメージがあった
ので、サムネイルを描くだけにとどめました。
こういうラフなスケッチで済ませた時は、大体いつも計画不足により後でモタつきます(おい)。
スカルプターのみなさん、3D造形に移る前にしっかり細部まで計画を立てましょう。備えあれば憂いなし。
アニメーションもお見せしたいところですが、こちらはプレイ時のお楽しみにしておきましょう。
●メインメニュー
メインメニューのモックアップを作りました。
UIを作る時は、まず他のゲームのUIをゲーム開発者御用達のサイトで確認します👀
メインメニューは結構似たようなものが多い印象。
HPHではパッと見て違うデザインを目指しました。
そして作ったモックアップがこちら!

…
ま、まあ最初はこんなものでしょう。
ひとまずこんな感じでデザイン重視の方向性でいこーということになったのですが、夕食のツナパスタ〜ブロッコリーを添えて〜を食べている時にふと思いました。
「待てよ、HPHは雰囲気が一番重要なのだから当然それを表現すべきなんじゃー?」
そしてできたのがこちらの第二弾!

画像は当然置き換えるとして、レイアウトや方向性はこれで良さそうです。
これでいきます。たぶん。
…結局他のゲームと似た感じになってしまいました。そうか、こうしてみんなここに落ち着くのか。
ちなみに初期案で使った大量のアイコンは、Blenderで自動撮影ロジックを組みレンダリングしました。
メインメニューのデザイン変更によりお蔵入りかと思われましたが、結局システムメニューの背景に使われることになりました。
●システムメニュー
それがこちら!
なかなかどうしていいじゃないですか。どうですか。
今のところ動作確認まで済んでいるのは明るさ調整のみですが、設定メニューの難所はUI制作のみで、あとはUEに元から入っているノードを使うだけなのでものすごーく簡単です。
“Set Screen Resolution”とか、”Set VSync Enabled”とか、ほぼ置くだけです。
今回の制作物で個人的に気に入っているのは、下部に置いてある入力ガイド(Close MenuとかChange Valueとか)です。
これらのボタンは、使用しているコントローラーの種類(PC、PS、Switch2など)に応じて画像が変わるようになっています。
同じような機能が、Common UIというプラグインのCommon Action Widgetにありますが、これの欠点はボタンのスタイルを変えられないことです。
ゲームメニューとシステムメニューでスタイルを変えたかったので、自分で1から制作する運びとなりました。
ちなみにこれ↓がゲームメニュー。下に表示されているボタンのスタイルがシステムメニューと違うのがわかると思います。
システムメニューももちろん実制作に移る前にモックアップを作りました。
やっぱり計画が大事ですから。備えあればふにゃふにゃ。

●つかまり
つかまりロジックとアニメーションを大幅に調整しました。
というか今までは全く機能していなかったので、ほぼ新しく作り直した格好です。
ポイントはカーブにも沿って進むことと、スティックの傾きによって進む距離を調整できることです。
Root MotionにはMotion Warpingというプラグインを使い、動的に変更できるようにしています。
というかRoot Motionには必ずこのプラグインを使っています。
アニメーションに焼き込んでしまうより、Blueprintから変更できる方がずっと柔軟でベターです。
パフォーマンス的にも今のところほぼ影響はありません。
ちなみにコードもきれいになりました✨


●レベルデザイン
先日、MeshPackと言うすごいプラグインを発見した影響でレベルデザインのやり方をまたしても再考することになりました。
このプラグインはBuild時に各レベル内のStatic Mesh、ISM、HISMを集め、同じものは全て一つのISMのインスタンスにするというものです。
ちなみにNaniteがあればISMは不要ではないかという議論がありますが、アクターの数によるCPU負荷はNaniteでも発生するので、ISMにするメリットはあります。なのでこのプラグインはパフォーマンス改善に効果てきめんということになります。
ゲーム開発者ではない人には何言ってんのかよくわっかんねーぞという感じだと思いますが、まあとにかくすごいプラグインです(適当)。
しかしもちろんダウンサイドもあり、ロジック(Construction Script含む)を持つアセットは対象外ということです。
つまりこれまで一生懸命作った並べる系Blueprintは全て対象外ということですね。
うーむ。Blueprintの使用はなるべく控えてMeshPackの効果を最大化するように進めるかネコー、しかし一つ一つ置いていくと調整が面倒だしなータンシオー、 並べる系のウィジェットを作ればいいのかな?ウニウニー
といった雑多な思念が僕の頭を駆け巡ります。
これが普通のプラグインであればパスするところですが、制作者のTore Lervikはエンジンコントリビューターであり、しかもMeshBlendというこれまたすばらしいプラグインの開発者でもあり、かなり信用できます。
サポートも充実しており、実際DiscordでBlueprintの使用の可否を尋ねたらその日の内に返事がありました。
そんな経緯もありかなり迷っています。どうしよう。
投稿直前更新:ハイブリット式で進めることに決めました。
●そのほか
10/30にAffinity系アプリが統合され、一つのアプリとして無料で提供が開始しましたね。
発表前は人々はおおむねネガティブな予想をしていましたが、実際に発表されてみるとかなりポジティブな内容だったと思います。
個人的には、機能やUIが統一化されるのは大歓迎なので、素直に嬉しいです。
しかし発表動画のYoutubeコメントを見ると、人々はそれほど好意的に受け止めていない模様。
Canva(Affinityも持ってる会社)がいずれサブスクを導入すると考えているみたいです。どうなんでしょうね。
僕はCanvaは結構信頼していて、CEOのインタビュー動画なんかを見るとなんとなくBlueskyのJay Graberのような「この人がCEOのうちは大丈夫だろう」と言う感じを受けます。
なのでしばらくはAffinityを使っていこうと思っています(そういえばAdobeは先月解約しちゃったんだった)。
●今後の予定
ところで、今回のブログは公開が早い上に、内容が濃いと思いませんか?
実は9月分までは、月の終盤に入ってからようやく焦って書き始めるという夏休み明け前の小学五年生のようなことをしていましたが、
今月は気合を入れて15日あたりから描き始めたのです。
え?まだ遅い?
そうですか。そういう意見もあるでしょう。
がんばります。
しかし実のところ11月は仕事が忙しく(たぶん)、それほど多くのことはできないのでそんなに早く書き始める必要ないかも、などと思っています。
それほど気合を入れて早めに書き始めることはないよね、マイペースでいいよね、というだらけきったスタンスをとっています。
年次計画的には、敵キャラが1体作れたらいいネー、という感じになっていますし。
とは言いつつNPC1体ではブログが書けませんので、レッドブルでも飲んで(飲みませんが)気合を入れ、1投稿分のプログレスは達成することになるでしょう。
となるとやはり少し余裕を持ってブログを書き始める必要がありそうですよね。
来月号の執筆にとりかかるので今月はこの辺にしておきましょう。また来月:)